史玉柱打造网游新主流 《征途》业绩骄人
作者: alexclark(http://alexclark.itpub.net)发表于: 2006.10.07 11:22
分类: 所见即所得
出处: http://alexclark.itpub.net/post/670/217378
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征途好像网游界的异类,所受到的关注不敢说绝后,但绝对是空前。在溢褒和诅咒的两个极端,分别由玩家、专家不同的势力集团“主持公道”,史玉柱的网游征途,不会因为市场业绩而一帆风顺……
史玉柱再生闷气也无济于事,现在的事实是,征途已经将网游市场搅的动荡不宁,业界一些专家更是直指他“破坏行业规则”、“影响健康发展”,在这样的背景下,就算你同时在线突破50万,成为网游新
主流,也不能促使史玉柱摆脱“破坏网游进程”的罪名。史玉柱,就算征途数以百万计的玩家保驾护航,网游行业传统格局也不是那么容易挑战的!
黑马变白马
此前,该游戏一直以网游“黑马”的姿态,被业界、玩家所评头论足。业界对这匹黑马,更多的给与了“横冲直撞”、“不谙世故”的结论。而在玩家那里,则将这匹“黑马”描绘成“最好玩、最听话、最大方”。
姑且不论谁说的有道理,客观来说,此款游戏一路走来,确实扮演着“黑马”角色。它所带给行业的冲击、影响、竞争,是网游发展进程中极为罕见的。不论是背负着罪名、也不论是承担着荣耀,当一个事务发展成为行业的新主流、同类的领军者、行规的创造者,再用“黑马”来定义,恐怕就不合适了。
以《征途》为例,经过4个多月的发展,该款游戏目前最高在线已经突破50万,在经历了“征途现象”、“征途时代”后,终于迎来了网游“新主流”的地位。媒体也以“同时在线突破50万,征途黑马变白马”为主题,指出奇迹不断的征途,简单的以“黑马”来形容已经不合时宜。作为网游行业的新主力,征途已经具备行业领军者的风范,所以,黑马已远,白马归位,“黑马变白马”更适合现在的征途。
不论黑马、白马,仅仅是一种说辞而已。而恰恰是这样的说辞,暗示着史玉柱的网游正在成为一个主力、一个主流。如果说黑马白马到底有什么不同,那就是,前者将意想不到作为中心,认为所有的都是奇迹、意外;而后者则将主力主流作为中心,行事风范必须有领军者的气概。不知道史老板能否担当得起?
《征途》新名片
史玉柱算是《征途》一个响当当的名片,作为一个风云人物,一举一动毕竟会受到大众关注。但玩家不会这样认为,他们要的是游戏的品质、乐趣、好玩,哪怕你来头再大,游戏不好仍然不认账。《征途》突破50万后,媒体用“新主流”来概括此款游戏的地位,有玩家便戏言:“新主流”才是这款游戏的新名片,史玉柱,做“名片”已经过时了。
一款公测仅4个多月的游戏,能否承担起“新主流”,相信质疑声音不在少数。尽管该游戏目前处于网游第一梯队,在同类网游中又遥遥领先,同时,又是目前国内网游的前三甲。但这都是暂时的一些业绩,在网游市场瞬息万变、竞争激烈的情况下,或许明天这些优势都会荡然无存。现在就说“新主流”,是不是为时过早。
按照普遍意义上的理解,作为一个新主流:必须具备以下几个特质:一是有绝对的行业主导权,史玉柱推出的“征途模式”能不能主导运营方式,现在谁也不好说;二是长时期的行业领先地位,此款游戏作为同类游戏的领军者,也仅仅一个多月的时间,能够保持多久,史玉柱敢说吗?三是综合实力,在人、财、管理和创新能力上,征途目前的实力难以评估,但从史玉柱酝酿明年海外上市,批量制造百万富翁的大手笔,征途的综合实力不容小觑。
“新主流”能否作为征途的新名片,该款游戏突破50万是个机遇,如果史玉柱“保60、争80、望100”能够完美实现,那时候的“新主流”或许更名副其实。只有拥有真正“新主流”地位时,白马的威力才能更持久。
史玉柱能否“洗白”
为什么业界对此款游戏的在线人数表示质疑,深层次的想,那就是业界弄虚作假的现象普遍存在,这种现象的背后,一方面糊弄了玩家,一方面误导了舆论,但有一点可以肯定的就是,能赢得短时间内的“眼球效应”,长此以往不会有好的结果。
此前,媒体报道的“征途:市场是检验网游的唯一标准”中,分析史玉柱不敢造假的三个原因:一是明年上市,史玉柱不敢冒这个风险,一旦审计或者投行发现问题,史玉柱将身败名裂;二是征途的研发团队,人多嘴杂,你控制他今天不说,你不敢保证他明天也不说;三是史玉柱的形事风格,用通俗一点的话就是人品决定作风。笔者也倾向于史玉柱不敢造假。
早前,史玉柱也急于证明自己的清白,邀请众多媒体清点人数。最近更是将游戏运营的核心数据:人数曲线图也放到了官网,让所有关注征途的人都能看到在线人数的变化。这样的意义已经不言而喻,征途有信心、有能力在中国网游发展中,成为绝对的主流。
堵住业界质疑的声音,最好的就是让大家看到实际的结果,史玉柱这样的举措,外界认不认可还是问题,想要“洗白”,或许不能一蹴而就。
不论是黑马变成了白马,或者是拥有了“新主流”这个新名片,征途的网游之路注定不会顺畅。其实这样对史玉柱来说,是个机遇、也是一个挑战,一款游戏能够受到这么广泛的关注,做不好,对得起谁?这样看来,能不能“洗白”就不管它了。
盛极必衰其实并不是一个好理由,但有一点很明白,维持领先者的地位比奋力追赶要困难的多。领先者容易犯的一个错误是过于执着于自己的优势,往往把落后的追赶者作为自己的参照物,以至于失去向前超越的动力。
盛极必衰? 史玉柱要警惕了!
一个月前,《征途》发“工资”的盛况仍然历历在目,短短三十天内,《征途》业绩像是坐了“火箭”一路狂飙,史玉柱用营收的20%换来50万在线人数,在游戏公开测试接近5个月时登上网游界的最高峰。
难以追赶的速度、难以逾越的高度,《征途》的成功来得太快,以至于人们无暇理清思路,客观地对它的崛起轨迹仔细分析。
在黄金周来临之际,《征途》将如期发放第二轮“工资”。“工资”发放情况成为人们关注的焦点,这个网游界的“新主流”,已经成为了同行们的“靶心”。综合各方面的因素,不禁想给《征途》提个醒儿:凡事盛极必衰、乐极生悲,老史可要警惕了!
对手实力不容小觑
史玉柱曾经这样分析过自己的竞争对手,得出的结论就是:每个对手都有强势,也都有弱点,总的来说,在战术上一定会重视对手。
但实际上,要把玩家从吸引过来却不容易。一方面,史玉柱所推出的2D游戏《征途》,并不符合网游市场的大趋势;另一方面,竞争对手也不会放任自己玩家的流失。
事实上,不管是网易、盛大,在网游市场上没有一个是好惹的角色。想当年盛大单单凭借一款韩国的二流游戏发家并迅速成为国内首屈一指的网游霸主,后来又成功登陆纳市,其在销售渠道积累的丰富经验只能令其它企业望其项背。九城自03年靠《奇迹》异军突起后,又在05年独家拿下了《魔兽》代理权,这款游戏更让九城在网游市场上赚得盆满钵满,而且这种趋势还在继续下去。网易则充分利用了门户网站的品牌资源和用户资源,靠网络游戏带来的巨额营收在国内的门户网站中一枝独秀。
反观史玉柱,由于他错过了国内网游市场发展的黄金时期,所以要像盛大和九城那样在短期内迅速壮大的可能性并不大;而他又缺乏网易、腾迅那样资源丰厚的平台,其被市场和玩家的认同显然更为不易。
“发工资”只具眼球效应
不可否认,“征途模式”中描述的“创建网络和谐社会”的确令人神往。按照史玉柱自己的描述,游戏中的“和谐社会”如同现实社会一样,有“高福利制度”作保障,把从“富人”中征收的“税收”反馈给“穷人”,给众多低收入群体带来福音。
这样的美好愿望的确在初期吸引了一大批玩家和业内人士的眼球。然而构想毕竟只停留在“想”的阶段,靠史玉柱的一己之力无法使“和谐社会”成为现实。在最初的“噱头”满足了旁人的好奇心后,《征途》最终还是要和对手就产品进行比较。
也许有人要问,“发工资”不是已经给《征途》聚拢了人气,带来实实在在的收益了吗?怎么会说“工资”只具眼球效应呢?一些业内人士在分析了“征途模式”之后认为,“发工资”满足了玩家的需求,但并不能保证这张王牌永远吸引玩家,史玉柱后面的路确实不好走。
随着时间的推移,玩家会逐渐对“工资”心安理得,当“工资”不再刺激玩家的神经之后,玩家流失依然是逃不掉的厄运。
创新,《征途》的唯一法宝
看到这儿,你也许会说,《征途》的成功是靠“小聪明”。这也错了,《征途》成功绝大因素还是来自史玉柱的“大智慧”,这就是持续不断的创新!
有专家指出,勇于创新是《征途》获得成功的关键。
运营模式上,《征途》是免费模式的先行者,之后《征途》又独树一帜开始给玩家发“工资”,虽然目的意义都有“炒作”嫌疑,但毕竟是业界的头一份、名声和利润都有斩获。
产品上,《征途》走“大而全”路线,这样的创新使得任何一个玩家都能在游戏中找到适合自己的游戏玩法。
在功能设计上,游戏还首创了自动寻路、自动打怪、替身宝宝、智力答题等人性化设置,即便没有玩过网游的玩家也可以轻松上手。据悉,《征途》的首部资料片即将推出,里面的内容也属网游界首创。
做网络游戏,史玉柱显然有着充分的自信。在《征途》刚刚起步时,他就定好了上市的目标。但有的时候,自信和自负只差了一小步。也许现在提出“盛极必衰”的论调还为时尚早,但防微杜渐,实在有必要给老史提个醒。



